lunes, 21 de marzo de 2016

OBJETIVOS Y TIPOS DE INTERFACES


OBJETIVO DEL DISEÑO DE USUARIO E INTERFAZ

Su objetivo es que las aplicaciones sean más atractivas y hacer que la interacción con el usuario sean lo más intuitiva posible a esta se la conoce como el diseño centrado en el usuario.

TIPOS DE INTERFAZ DE USUARIO

Interfaz de línea de comandos (C.L.I.)

Una interfaz por línea de comandos es un método de interacción con el computador, el cual el usuario ingresa una serie de instrucciones textuales por teclado. La idea principal de la interfaz de línea de comandos es ingresar en el ordenador una serie de caracteres las cuales son reconocidas por el computador y dependiendo de dicha secuencia el computador realiza una serie de operaciones. Los ejemplos más de este tipo de interface son:
 
1.- El Shell de Linux
2.- El comand, cond de Windows (C.M.D)
3.- Autocad

Interfaz gráfica de usuario (G.U.I.)

Es un conjunto de objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz de su principal uso consiste en proporcionar un eterno visual sencillo para permitir la comunicación del sistema de computador. Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulación directa para facilitar la interacción del usuario con el computador.
1.- Paint
2.- Facebook

Interfaz de usuario en pantalla táctil

Algunas interfaces graficas de usuario están diseñado para satisfacer las necesidades cambiantes del mercado un ejemplo claro y conocido son las pantallas sensibles al tacto que en la actualidad son las más populares en este tipo de interfaz.

Hoy en día este tipo de pantallas de a tomado el mercado de la interfaz gráfica de usuarios es así que las encontramos casi en todos los lugares como:

1.- Dispositivos móviles.
2.- Cajeros.
3.- Electrodomésticos.
4.- Equipos de cómputo.
5.- Medicina.
 

DISEÑO DE PROCEDIMIENTOS DE USUARIO EN INTERFAZ DEL COMPUTADOR

INTERFACEZ

INTERFAZ DE USUARIO (I.U.)
Conjuntos de elementos que a través delos cuales un usuario interactúa con un objeto que realiza una determinada tarea, es la carta de presentación  del sistema y en ocasiones resulta determinante para la aceptación o rechazo de todo un proyecto.
Interfaz de Usuario.- es el medio con que el usuario puede comunicarse  con una máquina, un equipo o un computador y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo, involucra cualquier medio de interacción usuario-computador (pantallas, menús, iconos, atajos del teclado, lenguajes de comando y ayuda en línea) así como dispositivos físicos tales como ratón, teclado, micrófono.
DISEÑO DE INTERFAZ DE USUARIO
Es el proceso de determinar los distintos componentes tanto de software como de hardware, sus características y su disposición que utilizaran para interactuar con una serie de usuarios, hay que tomar en cuenta algunos factores para un buen diseño de interfaz.
1.- Memoria a corto plazo limitada: las personas recuerdan visualmente a corto plazo 7 elementos  de información si es necesario que memoricen más entonces se vuelven más propensos  a cometer errores.
2.- las personas se equivocan: esto es un hecho, una respuesta adecuada (alarmas, confirmaciones, colores entre otros) pueden hacer la diferencia entre una interfaz buena de una mala para el usuario.
3.- las personas son diferentes: no todas las personas tienen las mismas capacidades o usan el sistema de la misma manera.
4.- Las personas tienen preferencias diferentes: algunas personas preferirán utilizar interfaces gráficas y otras de líneas de comando.
 PRINCIPIOS DE DISEÑO DE INTERFAZ DE USUARIO
 
1.   Familiaridad
2.   Uniformidad
3.   Mínima sorpresa
4.   Recuperabilidad
5.   Guía de usuarios
6.   Diversidad de usuarios
1. Familiaridad
La interfaz debe utilizar términos y conceptos familiares al usuario y al dominio de su aplicación.
2. Uniformidad
La interfaz debe ser uniforme en los procesos para el funcionamiento de las mismas.
3. Mínima sorpresa
El comportamiento del sistema no debe provocar sorpresa al usuario, el sistema debe comportarse de la forma más prescindible posible.
4. Recuperabilidad
La interfaz debe permitir al usuario recuperarse de errores o almenos ayudarle a evitarlos.
5. Guía de usuarios
En esta deben existir lineamientos de comunicación para poder utilizar adecuadamente la aplicación o el interfaz.
6. Diversidad de usuarios
La interfaz debe estar orientada a todos los usuarios del sistema (novatos, expertos, discapacitados).
 

miércoles, 27 de enero de 2016

Diagrama Estructurado

DIAGRAMA ESTRUCTURADO


El objetivo de este diagrama es representar la estructura modular del sistema o un componente del mismo y definir los parámetros de entrada de cada uno de los módulos.
Para su realización se partirá́ del modelo de procesos obtenido como resultado de la aplicación de la técnica de diagrama de flujo de datos (DFD).

Un diagrama de estructura se representa en forma de árbol con los siguientes elementos:

Módulo: división del software clara y manejable con interfaces modulares perfectamente definidas. Un módulo puede representar un programa, subprograma o rutina dependiendo del lenguaje a utilizar. Admite parámetros de llamada y retorno. En el diseño de alto nivel hay que ver un módulo como una caja negra, donde se contemplan exclusivamente sus entradas y sus salidas y no los detalles de la lógica interna del módulo.
Para que se reduzca la complejidad del cambio ante una determinada modificación, es necesario que los módulos cumplan las siguientes condiciones:
  • Que sean de pequeño tamaño.
  • Que sean independientes entre sí́.
  • Que realicen una función clara y sencilla.
Conexión: representa una llamada de un módulo a otro.

Parámetro: información que se intercambia entre los módulos. Pueden ser de dos tipos en función de la clase de información a procesar:

Control: son valores de condición que afectan a la lógica de los módulos llamados. Sincronizan la operativa de los módulos.

Datos: información compartida entre módulos y que es procesada en los módulos llamados.
Otros componentes que se pueden representar en el diagrama de estructura son:

Módulo predefinido: es aquel módulo que está disponible en la biblioteca del sistema o de la propia aplicación, y por tanto no es necesario codificarlo.

Almacén de datos: es la representación física del lugar donde están almacenados los datos del sistema.

Dispositivo físico: es cualquier dispositivo por el cual se puede recibir o enviar información que necesite el sistema.

Diseño Estructurado

DISEÑO ESTRUCTURADO


Es el proceso de decidir que componentes, y la interconexión entre los mismos, para solucionar un problema bien especificado.
Consiste en dividir el problema en subproblemas más pequeños, que se pueden tratar de forma separada.

Descomposición de procesos

Para ello se requiere un adecuado análisis de dicho problema, siendo necesario definir primeramente el problema, para lo cual deberá de contener una detallada pero concisa descripción del mismo, un problema bien definido es aquel que lleva implícitas tanto una situación inicial como finales claras.
¿Por qué descomponer un problema en partes? Experimentalmente está comprobado que: 
  • Un problema complejo cuesta más de resolver que otro más sencillo.
  • La complejidad de un problema global es mayor que el valor de las complejidades de cada una de sus partes por separado.
Según esto, merece la pena el esfuerzo de dividir un problema grande en subproblemas más pequeños. Si el objetivo es elaborar un programa para resolver dicho problemagrande, cada subproblema (menos complejo) podrá ser resuelto por un módulo (subalgoritmo) relativamente fácil de implementar (más que el programa global No dividido). 

Estructura el sistema en jerarquía de procesos

Ésta es una consecuencia directa de la descomposición del problema mediante refinamientos sucesivos, el resultado será un conjunto de módulos estratificados en capas a modo de pirámide donde en la cima habrá un único módulo que representará al programa global y en los niveles inferiores aparecerán los módulos resultantes de las sucesivas divisiones.

Al final, debe obtenerse una estructura piramidal donde los módulos de los niveles superiores se encargan de las tareas de coordinación, lógica de la aplicación y manipulación de los módulos inferiores; estos otros deberán realizar tareas de cálculo, tratamiento y entrada/salida de información.
Ascendente:



El diseño ascendente se refiere a la identificación de aquellos procesos que necesitan computarizarse conforme vayan apareciendo, su análisis como sistema y su codificación, o bien, la adquisición de paquetes de software para satisfacer el problema inmediato.
Descendente:

 

En la fase de diseño del ciclo de vida de un programa, la solución a un problema suele venir dada por un programa representado por un módulo principal, el cual se descompone en subprogramas (su módulos), los cuales, a su vez, también se pueden fraccionar, y así sucesivamente, es decir, el problema se resuelve de arriba hacia abajo. A este método se le denomina diseño descendente (top-Down) o modular.

Representación del sistema (D.F.D.)

El objetivo del diagrama de flujo de datos es la obtención de un modelo lógico de procesos que represente el sistema, con independencia de las restricciones físicas del entorno. Así́ se facilita su comprensión por los usuarios y los miembros del equipo de desarrollo.
El sistema se divide en distintos niveles de detalle, con el objetivo de:

  • Simplificar la complejidad del sistema, representando los diferentes procesos de que consta.
  • Facilitar el mantenimiento del sistema.
 

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