Análisis y Diseño de Sistemas de Información
lunes, 4 de abril de 2016
lunes, 21 de marzo de 2016
OBJETIVOS Y TIPOS DE INTERFACES
OBJETIVO
DEL DISEÑO DE USUARIO E INTERFAZ
Su objetivo es que las
aplicaciones sean más atractivas y hacer que la interacción con el usuario sean
lo más intuitiva posible a esta se la conoce como el diseño centrado en el
usuario.
TIPOS DE
INTERFAZ DE USUARIO
Interfaz de línea de comandos (C.L.I.)
Una interfaz por línea de
comandos es un método de interacción con el computador, el cual el usuario
ingresa una serie de instrucciones textuales por teclado. La idea principal de
la interfaz de línea de comandos es ingresar en el ordenador una serie de
caracteres las cuales son reconocidas por el computador y dependiendo de dicha
secuencia el computador realiza una serie de operaciones. Los ejemplos más de
este tipo de interface son:
2.- El comand, cond de Windows (C.M.D)
3.- Autocad
Interfaz gráfica de usuario (G.U.I.)
Es
un conjunto de objetos gráficos para representar la información y acciones
disponibles en la interfaz de su principal uso consiste en proporcionar un
eterno visual sencillo para permitir la comunicación del sistema de computador.
Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulación directa para
facilitar la interacción del usuario con el computador.
1.- Paint2.- Facebook
Interfaz de usuario en pantalla táctil
Algunas
interfaces graficas de usuario están diseñado para satisfacer las necesidades
cambiantes del mercado un ejemplo claro y conocido son las pantallas sensibles
al tacto que en la actualidad son las más populares en este tipo de interfaz.
Hoy
en día este tipo de pantallas de a tomado el mercado de la interfaz gráfica de
usuarios es así que las encontramos casi en todos los lugares como:
1.- Dispositivos móviles.
2.- Cajeros.
3.- Electrodomésticos.
4.- Equipos de cómputo.
5.- Medicina.
DISEÑO DE PROCEDIMIENTOS DE USUARIO EN INTERFAZ DEL COMPUTADOR
INTERFACEZ
INTERFAZ DE USUARIO (I.U.)
Conjuntos de elementos
que a través delos cuales un usuario interactúa con un objeto que realiza una
determinada tarea, es la carta de presentación
del sistema y en ocasiones resulta determinante para la aceptación o
rechazo de todo un proyecto.
Interfaz de Usuario.- es
el medio con que el usuario puede comunicarse
con una máquina, un equipo o un computador y comprende todos los puntos
de contacto entre el usuario y el equipo, involucra cualquier medio de
interacción usuario-computador (pantallas, menús, iconos, atajos del teclado,
lenguajes de comando y ayuda en línea) así como dispositivos físicos tales como
ratón, teclado, micrófono.
DISEÑO DE INTERFAZ DE USUARIO
Es el proceso de
determinar los distintos componentes tanto de software como de hardware, sus
características y su disposición que utilizaran para interactuar con una serie
de usuarios, hay que tomar en cuenta algunos factores para un buen diseño de
interfaz.
1.- Memoria a corto plazo limitada: las
personas recuerdan visualmente a corto plazo 7 elementos de información si es necesario que memoricen
más entonces se vuelven más propensos a
cometer errores.
2.- las personas se equivocan: esto
es un hecho, una respuesta adecuada (alarmas, confirmaciones, colores entre
otros) pueden hacer la diferencia entre una interfaz buena de una mala para el
usuario.
3.- las personas son diferentes: no
todas las personas tienen las mismas capacidades o usan el sistema de la misma
manera.
4.- Las personas tienen preferencias
diferentes: algunas personas preferirán utilizar interfaces
gráficas y otras de líneas de comando.
PRINCIPIOS DE DISEÑO DE INTERFAZ
DE USUARIO
1.
Familiaridad
2.
Uniformidad
3.
Mínima sorpresa
4.
Recuperabilidad
5.
Guía de usuarios
6.
Diversidad de usuarios
1. Familiaridad
La interfaz debe utilizar términos y conceptos
familiares al usuario y al dominio de su aplicación.
2. Uniformidad
La interfaz debe ser
uniforme en los procesos para el funcionamiento de las mismas.
3. Mínima sorpresa
El comportamiento del
sistema no debe provocar sorpresa al usuario, el sistema debe comportarse de la
forma más prescindible posible.
4. Recuperabilidad
La interfaz debe permitir
al usuario recuperarse de errores o almenos ayudarle a evitarlos.
5. Guía de usuarios
En esta deben existir
lineamientos de comunicación para poder utilizar adecuadamente la aplicación o
el interfaz.
6. Diversidad de usuarios
La interfaz debe estar
orientada a todos los usuarios del sistema (novatos, expertos, discapacitados).
miércoles, 27 de enero de 2016
Diagrama Estructurado
DIAGRAMA ESTRUCTURADO
El objetivo de
este diagrama es representar la estructura modular del sistema o un componente
del mismo y definir los parámetros de entrada de cada uno de los módulos.
Para su
realización se partirá́ del modelo de procesos obtenido como resultado de la
aplicación de la técnica de diagrama de flujo de datos (DFD).
Para que se reduzca la complejidad
del cambio ante una determinada modificación, es necesario que los módulos
cumplan las siguientes condiciones:
- Que sean de pequeño tamaño.
- Que sean independientes entre sí́.
- Que realicen una función clara y sencilla.
Conexión: representa una llamada de
un módulo a otro.
Parámetro: información
que se intercambia entre los módulos. Pueden ser de dos tipos en función de la
clase de información a procesar:
Control: son valores
de condición que afectan a la lógica de los módulos llamados. Sincronizan la
operativa de los módulos.
Datos: información
compartida entre módulos y que es procesada en los módulos llamados.
Otros componentes que se pueden
representar en el diagrama de estructura son:
Módulo predefinido: es aquel módulo
que está disponible en la biblioteca del sistema o de la propia aplicación, y
por tanto no es necesario codificarlo.
Almacén de datos: es la representación
física del lugar donde están almacenados los datos del sistema.
Dispositivo físico: es cualquier
dispositivo por el cual se puede recibir o enviar información que necesite el
sistema.
Diseño Estructurado
DISEÑO
ESTRUCTURADO
Es el proceso de
decidir que componentes, y la interconexión entre los mismos, para solucionar
un problema bien especificado.
Consiste en
dividir el problema en subproblemas más pequeños, que se pueden tratar de forma
separada.
Descomposición
de procesos
Para ello se requiere un adecuado análisis de dicho problema, siendo
necesario definir primeramente el problema, para lo cual deberá de contener una
detallada pero concisa descripción del mismo, un problema bien definido es
aquel que lleva implícitas tanto una situación inicial como finales claras.
¿Por qué descomponer un problema en partes? Experimentalmente está comprobado que:
¿Por qué descomponer un problema en partes? Experimentalmente está comprobado que:
- Un problema complejo cuesta más de resolver que otro más sencillo.
- La complejidad de un problema global es mayor que el valor de las complejidades de cada una de sus partes por separado.
Según esto, merece la pena el esfuerzo de dividir un
problema grande en subproblemas más pequeños. Si el objetivo es elaborar un
programa para resolver dicho problemagrande, cada subproblema (menos
complejo) podrá ser resuelto por un módulo (subalgoritmo) relativamente fácil de implementar (más que el
programa global No dividido).
Estructura el sistema en jerarquía de procesos
Ésta es una consecuencia directa de la descomposición del problema
mediante refinamientos sucesivos, el resultado será un conjunto de
módulos estratificados en capas a modo de pirámide donde en la cima habrá un
único módulo que representará al programa global y en los niveles inferiores
aparecerán los módulos resultantes de las sucesivas divisiones.
Al final, debe obtenerse una estructura piramidal donde los módulos de los
niveles superiores se encargan de las tareas de coordinación, lógica de la
aplicación y manipulación de los módulos inferiores; estos otros deberán
realizar tareas de cálculo, tratamiento y entrada/salida de información.
Ascendente:
Ascendente:
El diseño ascendente se refiere a la identificación de aquellos procesos que necesitan computarizarse conforme vayan apareciendo, su análisis como sistema y su codificación, o bien, la adquisición de paquetes de software para satisfacer el problema inmediato.
Descendente:
En la fase de diseño del ciclo de vida de un programa, la
solución a un problema suele venir dada por un programa representado por un
módulo principal, el cual se descompone en subprogramas (su módulos), los
cuales, a su vez, también se pueden fraccionar, y así sucesivamente, es decir,
el problema se resuelve de arriba hacia abajo. A este método se le denomina
diseño descendente (top-Down) o modular.
Representación
del sistema (D.F.D.)
El objetivo del diagrama de flujo de datos es la obtención de un modelo lógico
de procesos que represente el sistema, con independencia de las restricciones físicas
del entorno. Así́ se facilita su comprensión por los usuarios y los miembros
del equipo de desarrollo.
El sistema se divide en distintos niveles de detalle, con el objetivo de:
- Simplificar la complejidad del sistema, representando los diferentes procesos de que consta.
- Facilitar el mantenimiento del sistema.
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